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Channel: Ambientación – DungeonsAndCthulhu
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¿Por qué Old School?

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DCC23-2

Desde que nos decidimos a escribir un juego como Dungeons & Cthulhu, teníamos claro que el planteamiento del mismo iría encaminado hacia los llamados juegos Old School, o de la vieja escuela. Somos jugadores viejunos, que perdimos nuestra virginidad rolera con la mítica Caja Roja de Dalmau, así que era lógico que Dungeons & Cthulhu bebiera de las fuentes que nos inspiraron siendo unos jovenzuelos.

Pero nos gustaría explicar por qué hemos tomado esta decisión. Con tanto sistemas relativamente nuevos como el d20, Hitos, Fate, etc., ¿por qué volver a los orígenes? En primer lugar debemos aclarar que no se trata de seguir la moda de los retroclones, tan populares hoy en día, y algunos magistrales, como La Marca del Este o Dungeon Crawl Classics (¡Traducción al castellano YA!). No es por seguir la moda, como hemos dicho, sino porque realmente creemos que un juego como Dungeons & Cthulhu necesita unas reglas Old School. Nos explicamos.

DungeonScenePrimero. No nos gustan las reglas.

Bueno, quizás tengamos que matizarlo un poco. Tiene que haber un sistema de reglas, eso es evidente, pero nos gusta resumirlo hasta dejarlo a la mínima expresión. Lo ideal es que las reglas fueran tan sencillas que apenas hubiera que consultar el manual mientras se está jugando. Nuestro lema es KIS (Keep it simple, en inglés), o sea, nada de complicar inútilmente un reglamento. Las cosas cuanto más sencillas mejor. El Guardián (el DJ de Dungeons & Cthulhu) es el árbitro de la partida, y si tiene que improvisar alguna regla… bueno, para eso está, ¿no?

Segundo. Los jugadores se lo tienen que currar.

Tiro “Charlatanería” para convencer al soldado de que me deje pasar. Saco un 95%, así que consigo entrar en el castillo, ¿no? ¿¡¡WTF!!? ¿Así es cómo se juega a rol? Está bien que haya habilidades para que la partida sea más fluida, tampoco se va a dejar todo a la imaginación, pero esto es rol, señores. ¡Vamos a interpretar! Vale, no hace falta poner acentos o gesticular como si tú fueras el personaje (si se hace mucho mejor), pero al menos trata de convencer al PNJ como si estuvieras hablando con él. Así el Guardián podrá decidir si tu personaje convence o no al PNJ, o darle algún bono a la tirada (o penalizador). La cosa es interactuar, implicarte en la partida. Por desgracia creemos que hay sistemas que fomentan todo lo contrario. En los juegos Old School, al no haber un montón de reglas que abarquen todos los aspectos del juego, los personajes se ven obligados a actuar, más allá de simplemente tirar los dados y comprobar si tienen éxito o no.

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Tercero. Nos gusta que los personajes mueran.

La vida es cruel, y la vida de un aventurero lo es más todavía. En los juegos Old School la muerte era una compañera de aventuras. Abrías un cofre y te salía un rayo de la nada que te dejaba frito. ¿Y por qué? ¡Por que sí! Porque no habías examinado el cofre. ¿Y cómo ibas a hacerlo si no había una habilidad de Buscar o Percepción? Pues diciéndolo. Si hubieras dicho que tu personaje mira con detenimiento el cofre en busca de algún símbolo extraño o resorte, tal vez tu Guardián se hubiera mostrado magnánimo… o no.

Lo que tratamos de decir es que nos gusta que la amenaza de la muerte –definitiva y sin vuelta atrás– esté presente en todo momento. Eso hace que los jugadores estén mucho más pendientes de lo que ocurre, y que tengan miedo a tocar o examinar cualquier cosa que encuentren en sus aventuras. ¡Eso es Old School! ¡Y mola!… al menos mola para el Guardián. No, en serio, ¿no creéis que una historia (léase sesión de rol) funciona mucho mejor cuando los protagonistas mueren, a veces de forma absurda? ¿Y si no qué preferís, un capítulo de Juego de Tronos o uno del Equipo A?

Otyugh4Cuarto. ¿Equilibrio? ¿Por qué?

Los juegos que han ido apareciendo en los últimos años tratan de mantener un sistema equilibrado, en el que las diferentes clases de personajes tengan un poder más o menos parejo a medida que avanzan. Por no hablar de los encuentros, que tienen que estar pensados para que el grupo de personajes puedan afrontarlos sin despeinarse demasiado. Y nosotros nos preguntamos, ¿¿POR QUÉ?? ¿Por qué tiene que estar todo equilibrado? ¿Por qué un mercenario de nivel 6 tiene que ser igual de poderoso que un hechicero del mismo nivel? ¿Qué pasa, que si el hechicero fuera más poderoso todo el mundo se pillaría uno? Nosotros no lo vemos así. Si un jugador se hace un personaje porque tiene más puntos de vida, mejores ataques o un poder de la leche, entonces está haciéndolo mal, así de sencillo. Tu personaje es tu alter ego en la partida, un aventurero a quien te gusta interpretar, independientemente del poder que tenga. ¿No se trata de eso? Y si no pongamos un ejemplo. Imaginad que vais a jugar una partida de Star Wars interpretando a los personajes clásicos. ¿Qué ficha os gustaría llevar? ¿La de Han Solo o la de Luke Skywalker? Luke tiene la Fuerza y sin duda es (o será) más poderoso que el contrabandista, pero interpretar a Han Solo mola más, ¿no? ¿Entonces por qué elegir un tipo de personaje solo por el poder que tiene?

Y luego está el equilibrio con los encuentros. ¿Qué pasa? ¿Acaso los aventureros no se pueden encontrar con una criatura que los supere en mucho porque no tienen el nivel adecuado? Una gran lección de humildad para los jugadores es sacarles un monstruo al que no puedan derrotar y que tengan que salir por patas para conservar las fichas. Ya veréis como a partir de entonces se lo piensan mucho antes de aventurarse en las siguientes ruinas.

Y esto es, en esencia, lo que nos ha llevado a plantearnos que Dungeons & Cthulhu sea un juego Old School. Que lo consigamos o no es algo que tendréis que decirnos vosotros, pero ese es el mantra que tenemos en la cabeza cada vez que nos ponemos a escribir.


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